
§ Unity URP / 2.5D
2.5D 室内光照系统预渲染
仿《极乐迪斯科》室内光照:AI 出法线与深度图做离线预渲染,RenderFeature 重建世界坐标并回写 Z-Buffer,让 2D 面片接收实时光照并与 3D 动态物体正确遮挡。
URPRenderFeatureLightingAI 预渲染
§ Lab
上半部分是完整落地的项目,配效果视频;下半部分是按渲染方向拆的专项练习,配静态图。 每张卡片双击进入对应的技术笔记,§ wip 表示笔记还在整理中。
完整落地的渲染项目,附效果视频。双击卡片进入对应的技术笔记,看具体是怎么做的。

仿《极乐迪斯科》室内光照:AI 出法线与深度图做离线预渲染,RenderFeature 重建世界坐标并回写 Z-Buffer,让 2D 面片接收实时光照并与 3D 动态物体正确遮挡。

屏幕空间后处理卡通化:色阶化 + 深度/法线混合描边 + 排线/网点填充,用 4-pass 时序稳定(Temporal History)解决描边闪烁。
按渲染方向做的专项练习,每项都有对应的实现笔记与踩坑记录。双击卡片查看。

从零写一套 PBR,对比 Unity URP/Lit 的 BRDF 项、能量守恒与几何可见性函数差异。

厚度图获取、SSS kernel 生成、LUT 采样到屏幕空间模糊的完整流程。

用两条 Kajiya 高光近似 Marschner,多分支高光在头发体积感中的作用。