Wwise vs Unreal 原生音频:UE5 集成完整指南
一次讲清 Wwise 相对 UE 原生音频的 8 项优势、选型决策框架,以及从安装、项目结构、事件创建、蓝图/C++ 集成、空间音频、RTPC 到 SoundBank 内存与 Profiler 调试的完整落地流程
Writing
图形学 / Shader 学习笔记与踩坑记录
一次讲清 Wwise 相对 UE 原生音频的 8 项优势、选型决策框架,以及从安装、项目结构、事件创建、蓝图/C++ 集成、空间音频、RTPC 到 SoundBank 内存与 Profiler 调试的完整落地流程
自研 UE5 植被烘焙插件的总结:grass/bush/tree 三种模式与两类草变体、LeafDirOS / LeafWeight 等烘焙字段的取舍、UV 与顶点色的数据布局、Nanite 的三条硬约束,以及风动弯曲模型 v1→v4 迭代后回退到 v3 的原因。
武器 UI 的多位数显、icon 启用、进度条动效按常规做法会炸出大量材质实例。改用 1024×1024 图集 + 自定义 UV 变换材质函数,一套母材质参数化驱动全部显示状态,含 HLSL 与踩坑清单。
资产验收靠人工目视,标准不一且重复劳动量大。记录项目里落地的三件套:引擎内 Nanite 自检插件、独立灰度检测工具(已打包 exe)、程序化虹膜生成器 MF_IrisGenerator + SphereMask。
武器清漆材质系统、半透雨衣材质与透明物体高亮描边的实现记录。含 Clear Coat 双法线模型、ORN 通道打包、UV1 接缝问题的根因定位(缺 Normalize + 硬边切线空间断裂)。
用 AI 出法线图与深度图做离线预渲染,在 URP 里通过 RenderFeature 重建世界坐标并回写 Z-Buffer,让 2D 面片接收实时光照并与 3D 动态物体正确遮挡。
Unity 真实感皮肤渲染两种 SSS 方案实战对比:方案一 RenderFeature + RenderTexture 屏幕分离模糊(可分离高斯 + 深度权重修正);方案二 预积分 LUT(与上一篇 LUT 烘焙配套)。再加耳后鼻尖透射(厚度图 + Light Distortion + Wrap 项)和血渍(roughness/mask RGB 三层混合)两个细节层。
基于 URP 屏幕空间后处理的卡通风格化渲染:色阶化、深度+法线混合描边、排线/网点程序化纹理填充,以及解决描边闪烁的 4-pass 时序稳定方案(Temporal History)。
URP 头发 Shader 实战:双 Pass 架构解决半透明排序与深度遮挡、混合法线(Diffuse 用 Sphere Normal + Specular 用 Kajiya-Kay)、三层高光合成(spec1/spec2/mars)与高光偏移,以及基于物体中心深度的排序补救方案。
Compute Shader 烘焙皮肤预积分 LUT 完整流程:BSSRDF 预积分原理、NdotL × curvature 2D LUT 参数空间、多高斯混合散射核拟合、51 步数值积分近似 + Strength/Falloff/CurvatureScale 三个调参旋钮的物理意义。
自定义 PBR 与 Unity Lit 的差异拆解
基于厚度图的皮肤 SSS:预积分 LUT 实战
Kajiya-Kay & "类 Marschner" 头发高光