Yuyeyyyrender-notes
§ About

关于我

Graphics / Rendering · PBR · SSS · Hair

Unity 图形 / Shader 爱好者,偏技术美术 / 渲染工程方向。喜欢把看起来很玄学的效果拆成数学和代码,再一点点还原出来。这个站集中记录图形学基础、渲染管线笔记、URP 实战 Shader 与面试问答整理。

§ Career

工作经历

按职业阶段倒序排列。每段列出实际负责的系统与产出,§ active 标记当前在职。

  1. 腾讯魔方工作室

    技术美术(TA)

    § active03

    预研UE5射击项目组

    负责角色/道具/场景材质、着色器与美术工具链,在美术表现与运行时预算之间找平衡点。

    • 复杂材质编写搭建清漆材质系统,透明物体高亮描边,角色面部材质优化,:。
    • 实现 ADS 瞄具。
    • 构建 HUD 与武器 UI 材质系统:纹理图集 UV 变换驱动多位数弹药显示,替代逐位 Widget 的高开销做法。
    • 产出美术自检工具:灰度检测工具(已打包 exe)、虹膜生成器(MF_IrisGenerator + SphereMask),引擎内部nanite自检插件,把重复的目视校验变成可复现流程。
    • UE5
    • HLSL
    • Material Editor
    • RenderDoc
    • SVN
  2. 远程

    Unity 图形 / Shader

    02

    个人渲染研究

    以「拆掉黑盒」为目标做系统性渲染练习,产出可复现的 Shader 实现与配套笔记。

    • 仿照《极乐迪斯科》室内光照系统———实现2D 面片仿 3D 渲染方案:AI 辅助预渲染与全屏坐标重建
    • 仿照《幻塔》风格化后处理描边方案——实现风格化抗时序抖动描边
    • 仿照《恋与深空》用双 Kajiya-Kay 高光近似 Marschner 的头发着色,研究头发材质渲染表现。
    • 完成厚度图驱动 + 预积分 LUT 的皮肤 SSS 流水线,覆盖 kernel 生成到屏幕空间模糊全链路。
    • 基于 ScriptableRendererFeature 做多相机 Portal、体积光与动态天空盒,二次元卡渲后处理描边同步整理成站内文章。
    • Unity URP
    • HLSL
    • Shader
    • C#
    • Frame Debugger
    • RenderDoc
    • Git
  3. 待补充

    待补充

    01

    待补充

    在此补充更早的经历。若无更早经历,直接删除 lib/about-data.ts 中的这一条即可。

    • 把这些条目替换为具体做了什么、用了什么方法、带来什么结果。
    • 待补充
§ Passes

技能 Pass

按 framegraph pass 的方式排列当前熟悉的渲染方向。LUT 渐变条长度即熟练度,颜色越偏琥珀代表越接近顶配。

  1. §Shadow01

    阴影

    4.0/5.0
    • PCF
    • PCSS
    • URP Shadow
    • Cascaded

    # 软硬阴影、级联与百分比近似软阴影

  2. §GBuffer02

    延迟渲染

    3.0/5.0
    • MRT
    • G-Buffer
    • Lighting Pass
    • Deferred

    # 多目标渲染与延迟光照合成

  3. §Lighting03

    PBR 光照

    4.0/5.0
    • BRDF
    • Cook-Torrance
    • IBL
    • URP Lit

    # 直接光 + IBL,对比 Unity Lit 拆解差异

  4. §SSS04

    皮肤次表面

    3.0/5.0
    • Thickness Map
    • Pre-integrated LUT
    • Kernel
    • Screen Space

    # 厚度图驱动 + 预积分 LUT 的皮肤散射

  5. §Hair05

    头发 Kajiya-Kay / Marschner

    4.0/5.0
    • Kajiya-Kay
    • Marschner
    • Aniso
    • Tangent

    # 双 Kajiya 高光近似 Marschner 的实践

  6. §Volumetric06

    体积光

    3.0/5.0
    • Ray Marching
    • Fog
    • Light Shaft
    • Skybox

    # 大气散射、体积雾与光柱

  7. §Water07

    水体 / 草地

    3.0/5.0
    • Gerstner
    • Depth
    • Normal
    • Vertex Anim

    # 水面波形 + 草地交互与移动端优化

§ Radar

渲染能力雷达

六维自评:PBR / Shader / 管线 / 优化 / 数学 / 工具链。点击顶点或轴标签切换维度详情。

PBRShaderPipelineOptimizationMathToolchain
§ Axis · PBR

PBR

4.0/5.0

从零写一套 PBR,对比 Unity URP/Lit 的 BRDF 差异,拆近场与远场光照,处理 IBL 的辐照度与预滤波卷积。

§ Timeline

项目时间线

最近的渲染实验与文章。已成文的整卡可跳转,§ wip 表示还在整理中。

  1. 01

    自定义 PBR 与 Unity Lit 的差异拆解

    • PBR
    • BRDF
    • URP

    记录从零写一套 PBR,并对比 Unity URP/Lit:为什么要改 BRDF、为什么要拆近场和远场光照。

    阅读
  2. 02

    基于厚度图的皮肤 SSS:预积分 LUT 实战

    • Skin
    • SSS
    • LUT

    从厚度图获取数据、生成 SSS kernel,再到 LUT 采样和屏幕空间模糊的完整流程示例。

    阅读
  3. 03

    Kajiya-Kay & "类 Marschner" 头发高光

    • Hair
    • Kajiya-Kay
    • Marschner

    为什么用两条 Kajiya 高光来近似 Marschner,多分支高光在头发体积感中的作用是什么。

    阅读
  4. § wip04

    Tequila Sunset 动态天空盒

    • Skybox
    • Atmosphere
    • Volumetric Cloud

    仿《极乐迪斯科》的龙舌兰日落风格天空,带大气散射、日夜循环和体积云雾的尝试。

  5. § wip05

    Inception 风格 Portal

    • Portal
    • RenderFeature
    • Multi-Camera

    使用 URP ScriptableRendererFeature 实现的多相机 Portal,支持折射、边缘 FX 和多层嵌套。

  6. § wip06

    水体 & 草地交互

    • Water
    • Grass
    • Vertex Anim

    通过深度、法线与顶点动画实现风动草地和角色交互波纹,兼顾移动端性能优化。

§ Output

联系

如果你也在做实时渲染相关的东西,欢迎来交流。

§ EOT · end of about